Интернет мошенничество в игре кибер спортивной дисциплины

Киберспорт: как люди профессионально играют в компьютерные игры и откуда это появилось

Интернет мошенничество в игре кибер спортивной дисциплины

Существует две важных точки в становлении киберспорта — официальная, когда в 1997 году состоялся первый в мире кибертурнир по Quake — Red annihilation — с красной Ferrari в качестве главного приза.

Тогда же американец Эйнджел Муньез создал первую профессиональную киберспортивную лигу Cyberathlete Professional League (CPL), где играли сначала в Quake, а с 2001 года — и в Counter-Strike.

Сейчас лига практически не проводит соревнования, однако с ее организации фактически начинается история киберспорта как большого спортивного направления.

Самое важное мероприятие в киберспорте произошло за 25 лет до Red annihilation, когда группа студентов в Стэнфорде решили провести «Первый межгалактический турнир» по одной из самых первых цифровых игр — «Spacewar!». Победитель мог получить годовую подписку на журнал Rolling Stones, а зрители — бесплатное пиво. Так прошел первый неформальный киберспортивный турнир в мире, зрителями которого стали почти 20 студентов Стэнфорда.

Spacewar! — одна из самых важных в истории цифровых компьютерных игр. Разработанная в 1962 году на платформе мини-компьютера DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте, по сути, она стала первой известной компьютерной игрой.

В игре участвуют два игрока, каждый из которых управляет собственным космическим кораблем. Они могут стрелять в другу друга, маневрируя при этом в невесомости между звездами и уворачиваясь от вражеских ракет. Победителем становится тот, кто сможет уничтожить корабль соперника.

Влияние Spacewar! видно и в первых коммерческих видеоиграх, например, Galaxy Game и Computer Space, установленных на специальных игровых автоматах. В 2007 году Библиотека Конгресса США внесла Spacewar! в десятку самых важных компьютерных игр всех времен, положивших начало созданию самого игрового канона.

Quake

Начало популярности киберспорта начинается в 1980-х годах: тогда компания Atari провела первый чемпионат по собственной игре Space Invaders, в котором приняло участие более 10 тыс. человек.

Тогда же появилась организация Twin Galaxies энтузиаста Уолтера Дэя.

Главной целью Twin Galaxies было хранение различных внутриигровых рекордов, которые устанавливали пользователи, а также популяризация видеоигр.

В 80-е видеоигры начали появляться даже по телевизору. Например, с 1982 по 1984 год на канале TBS шла программа Starcade, где игрокам приходилось установить лучший результат в аркадных играх, чем их соперник, а на канале ABC шли мини-турниры по компьютерным играм.

Space Invaders

Первым прототурниром с денежным призом стал «Чемпионат мира на консолях», который в качестве маркетингового хода проводила Nintendo. Тогда победитель смог получить $10 тыс., однако этот чемпионат историки не называют первым официальным кибертурниром, поскольку он проводился заинтересованной компанией.

Главными факторами, благодаря которым игры начали быть многопользовательскими, что позволило проводить по ним соревнования, стали распространение персональных компьютеров и интернета.

Эпоха после выхода StarCraft

31 марта 1998 года вышла первая часть StarCraft — стратегии в реальном времени от американской компании Blizzard, которая перевернула компьютерные игры и только зарождающийся киберспорт.

После выхода StarСraft центром мирового киберспорта стала Южная Корея, где проводились самые крупные турниры, а участники из этой страны были главными киберспортсменами практически во всех играх.

Южная Корея первой в мире ввела киберспорт в свое законодательство, а интерес у общества к компьютерным играм постоянно подогревали все крупнейшие медиа.

Благодаря StarCraft в киберспорте установились правила, по которым индустрия существует и сейчас. И несмотря на то, что сегодня в Starcraft играет достаточно немного людей в киберспортивной сфере, из-за высокого порога вхождения и низкой вариативности игровых сессий эта игра до сих пор остается самой элитной в турнирах.

Starcraft

В Европе большие киберспортивные турниры начали проходить только в середине 2000-х годов, когда в 2006 году в Италии прошел World Cyber Games.

На следующий год прошел и первый сезон главного европейского кибертурнира Intel Extreme Masters (IEM), в котором в разное время принимали участие игроки в Starcraft II, Counter-Strike 1.

6, Quake Live, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Warcraft III, Dota и даже World of WarCraft.

Россия стала первой страной в мире, которая еще в 2001 году официально признала киберспорт большим спортом и даже включила его в реестр спортивных соревнований.

Однако в 2006 году власти исключили киберспорт из этого реестра, поскольку он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.

Обратно в реестр киберспорт в России вошел только через 10 лет — в 2016 году.

Сейчас главными организаторами киберспортивных турниров стали студии, которые разрабатывают игры. 29 июля 2019 года компьютерная студия Epic Games провела первый киберспортивный чемпионат по своей игре Fortnite. Общий бюджет финала чемпионата превысил $30 млн, что стало абсолютным рекордом для киберспорта.

Главный приз за победу в сольном чемпионате взял 16-летний киберспортсмен Кайл Гирсдорф, известный под никнеймом Bugha. Он выступает за команду Sentinels из Лос-Анджелеса.

Титул был ему предоставлен по совокупности очков, набранных за выступление в течение всего турнира. Кайлу Гирсдорфу заплатили за победу около $3 млн — рекордный для подобных соревнований гонорар.

Финал чемпионата только в прямом эфире на смотрели 9 млн человек, а через две недели этот показатель увеличился до 12 млн человек.

Сейчас киберспорт является одним из самых быстрорастущих спортивных направлений по всему миру. В России он уже сейчас привлекает аудиторию, превышающую 10 млн человек. В 2018 году рекламодатели потратили на интеграции в российский киберспорт минимум $14 млн, а по всему миру — более $400 млн. При этом сам российский киберспортивный рынок оценивается в $45 млн, а мировой — в почти $1 млрд.

Как разделяются киберспортивные дисциплины

Киберспорт можно условно поделить на пять основных категорий:

  • Шутеры или стрелялки, где игроку нужно проводить перестрелки с другими участниками. Самые популярные — Counter-Strike или Warface.
  • Стратегии — сражения между армиями игроков. Например, StarCraft и WarCraft.
  • Командные ролевые игры, в которых игроки управляют своим персонажем, постоянно его развивая, и в команде с другими участниками должен победить группу противников. Самые известные — League of Legends и Dota 2.
  • Спортивные симуляторы футбола, хоккея, баскетбола. Например, FIFA и NHL.
  • Технические симуляторы, в которых люди играют за водителя танка, самолета или автомобиля. Самый яркий пример — World of Tanks.

Последние несколько лет топ самых популярных киберспортивных игр оккупировали игры из жанра командных ролевых игры — Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).

Одна из прародительниц жанра — Defense of The Ancient (DOTA), первоначально была просто одной из карт для игры WarCraft 3, однако достаточно быстро обрела гигантскую популярность среди игроков.

Настолько, что на крупнейшем кибертурнире World Cyber Games появилась даже отдельное направление — Dota.

Dota 2 вышла в 2013 году от компании Valve, которая реализовала игру в отдельном клиенте на новом движке от Source. При этом игра тестировалась в течение двух лет, и в это время даже проводились чемпионаты по ней.

На самом первом чемпионате Dota 2 — The International за первое место можно было получить $1 млн, это рекордный показатель в то время.

После этого чемпионата о киберспорте говорили на крупнейших мировых каналах — CNN и Eurosports, а его аудитория выросла за раз на 300%.

20 августа 2019 года начался чемпионат The International 2019 по Dota 2, за которым следят миллионы человек.

Другой популярнейшей киберспортивной дисциплиной в мире стала League of Legends — тоже игра жанра МОВА. В отличие от достаточно консервативной Dota 2, сфера Lol постоянно развивается — игроки проводят качественные рекламные кампании, а разработчики грамотно развивают комьюнити, проводят ивенты и обновляют игру для улучшения баланса.

Многие эксперты признают, что в Lol намного более качественная аудитория, чем в Dota 2, особенно это касается платежеспособности людей и атмосферы внутри чатов.

Counter-Strike — самый известный шутер в киберспорте, долгожитель и игра, ставшая именем нарицательным. В 2012 году, спустя 12 лет после выхода оригинальной игры, вышла Counter-Strike: Global Offensive, онлайн-версия классического шутера. Это привело к новой гигантской волне популярности этой игры.

Сейчас Counter-Strike: Global Offensive является главной дисциплиной в таких киберспортивных лигах и турнирах как Electronic Sports League (ESL) и Intel Extreme Masters (IEM). Кроме того, разработчик игры Valve развивает и собственные чемпионаты по шутеру.

Соревнования по Counter-Strike: Global Offensive отличают не очень большие призовые — в районе $500 тыс. за первое место, однако многие профессиональные игроки шутят, что игра берет не размерами призовых, а количеством проведения турниров.

Стратегии для киберспорта всегда были одним из самых важных столпов. С игры StarCraft, по сути, и началась массовая популярность киберспорта. А другая важнейшая игр жанра, WarCraft 3 TFT, долгое время была самой популярной игрой во всем мире.

Сейчас в киберспорте проходят соревнования по StarCraft 2, которые собирают миллионы зрителей по всему миру. Первым чемпионом мира по StarCraft 2 в 2012 году стал профессиональный игрок из Кореи Lee-Sak PartinG Won, он выиграл кубок чемпиона и $100 тыс. — деньги, которые нынешним чемпионам не кажутся такими уж большими, однако тогда подобные призовые были намного выше средних.

Киберспорт, как и другие виды спорта, постепенно становится огромным рынком, в том числе и технологических инноваций. «Хайтек» уже писал о том, как российские ученые из МГУ разработали платформу E-Boi для тренировки реакции киберспортсменов, а Дмитрий Богданов, капитан сборной России по CS:GO, рассказывал о VR и его влиянии на киберспорт.

Источник: https://hightech.fm/2019/08/21/cybersport

Шесть дисциплин в киберспорте, на которых зарабатывают миллионы

Интернет мошенничество в игре кибер спортивной дисциплины

МОСКВА, 3 апр — РИА Новости. Уже в конце апреля суммарный объем призовых за всю историю киберспорта достигнет отметки в 1 миллиард долларов.

Примерно таким же является и годовой оборот средств в киберспорте, и по прогнозам аналитиков эта сумма удвоится в ближайшие четыре года.

То, что раньше было просто развлечением, всего за несколько лет стало огромной индустрией, в которую инвестируют крупные бренды, а телеаудитория превышает сотню миллионов человек по всему миру.

Киберспорт включает в себя несколько десятков дисциплин, каждый год появляются новые игры, которые стремятся занять свою нишу. Но уже сейчас можно назвать шесть самых популярных направлений.

FIFA

Наиболее понятная непосвященному человеку игра — симулятор футбола. FIFA всегда была популярна и являлась одной из дисциплин на когда-то единственном крупном международном турнире по киберспорту — World Cyber Games.

Российские игроки в FIFA всегда были на виду, а главных успехов добился человек с символичным для отечественного футбола именем — Виктор Гусев, более известный под ником “Alexx”: в 2005 и 2006 годах Виктор финишировал на втором и третьем месте на WCG. В целом в киберфутболе, как и в футболе настоящем, доминировали немцы.

В последние годы ситуация сильно изменилась: во-первых, сама организация FIFA проводит турниры по киберспортивному футболу. Во-вторых, отдельные профессиональные клубы подписывают контракты с киберспортсменами, например, так сделали ПСЖ, “Рома” и еще несколько десятков ведущих команд Европы.

В-третьих, внутри национальных чемпионатов начали проводить чемпионаты страны по FIFA — такие турниры проходят в Голландии и Франции.

Не отстает, а, возможно, и превосходит конкурентов Российская футбольная Премьер-Лига.

В конце 2016 года футбольные клубы “Спартак” и “Уфа” подписали профессиональных игроков в FIFA, вслед за ними подобные “трансферы” совершили “Локомотив” и ЦСКА.

Уже в феврале 2017 года прошел Кубок РФПЛ по киберфутболу с участием 16 команд, победителем которого стал Андрей “Timon” Гурьев, представлявший армейский клуб, а 31 марта в Казани стартовал чемпионат РФПЛ по киберфутболу.

Говоря о популярности отдельных игроков, стоит выделить, возможно, сильнейшего игрока России — Сергея “kefir” Никифорова, представляющего московский “Спартак”: на его канал в  сегодня подписаны почти 720 тысяч человек.

Потомок того, во что играли многие последние два десятилетия — “контра” была несколько раз переработана, улучшалась внешне и теперь существует под названием Counter-Strike: Global Offensive.

Всё просто: две команды по пять человек, одни атакуют, другие защищаются, игра длится до победы в 16 раундах, вид от первого лица, прицел в центре экрана — на первый взгляд, ничего сложного. Однако стоит копнуть глубже — и начинается настоящее шоу.

И дело касается не только разнообразных стратегий по атаке одной из двух точек, которые надо защищать.

Во многом благодаря тому, что Counter-Strike существует уже давно, средний возраст и игроков, и болельщиков в целом выше, нежели во многих других дисциплинах. Например, в российской организации Virtus.

pro средний возраст игроков 26 лет, старшему из них уже 30, а контракты с командой рассчитаны до декабря 2020 года.

Турниры проходят также с расчетом на более возрастную аудиторию — основными площадками становятся крупные стадионы и арены в городах вроде Атланты, Кёльна, Франкфурта или Москвы.

Трансляции большинства крупных турниров также соответствуют запросам более старшего поколения: например, проходивший в январе турнир ELEAGUE Major показывали силами продюсерского центра Turner, который производит контент для ведущего спортивного телеканала США — ESPN. За показ квалификации к этому турниру телеканал TBS был номинирован на престижную премию “Эмми”.

CS:GO — игра с невероятно высоким уровнем конкуренции, что делает любой представительный турнир привлекательным для зрителя: несмотря на наличие 3-4 по-настоящему ведущих команд, по меньшей мере 5-6 коллективов также могут претендовать на победу в таком соревновании.

Россияне, благодаря общей популярности игры в стране, всегда добивались успехов на международной арене: первым громким успехом стала победа петербуржской команды М19 на World Cyber Games в 2002 году, а выступающие за Natus Vincere Денис “seized” Костин и Егор “flamie” Васильев за карьеру на двоих заработали больше 500 000 долларов.

Однако наибольших успехов достигли поляки, выступающие за российскую команду Virtus.pro — за годы игры в CS:GO они заработали свыше 2.6 миллиона долларов.

Как и League of Legends, Dota 2 возникла на базе популярной в 2005-2010 годах игры DotA (Defense of the Ancients). Две команды по пять человек, практически симметричная карта, поделённая пополам, больше сотни персонажей и предметов — она пользовалась большой популярностью во всем мире, по ней проходили небольшие турниры со смешным по современным меркам призовым фондом.

Все изменилось в 2011 году, когда компания Valve выпустила игру Dota 2, организовала турнир The International, куда пригласила сильнейшие коллективы со всего мира, а также выложила в качестве приза немыслимые 1.6 миллиона долларов призовых, из которых целый миллион полагался победителю.

С каждым годом сумма на главном турнире увеличивалась, и уже в 2016 году 16 команд разыграли 20.8 миллиона долларов.

В России Dota 2 по праву считается №1 — это объясняется невероятно затягивающим игровым процессом, и успехами игроков и организаций из СНГ. Команда Virtus.

pro является одной из сильнейших в мире, Team Empire на проходящем в Китае Dota 2 Asian Championship (DAC) смогла занять 5-6 место.

Именно Dota 2 первой ворвалась на российское телевидение: уже в ближайшие выходные матчи DAC будут транслироваться на телеканале “Матч! Игра”, а в 2016 году под прицелы камер попали матчи прошедшего в Москве турнира Epicenter и The Boston Major.

Самая популярная киберспортивная дисциплина в мире. Сегодня около 100 миллионов человек по всему миру играют в League of Legends. Популярность объясняется довольно просто: уровень индивидуального мастерства тут играет меньшую роль, по сравнению с теми же Dota 2 или CS:GO. На первый план в LoL выходят командные взаимодействия.

Среди прочих причин популярности игры можно назвать крайне скромные технические требования — LoL запускается “на любом утюге” — и потрясающую организацию. Компания Riot Games, разработчик LoL, проделывает колоссальную работу и полностью контролирует соревновательный процесс.

Календарь опубликован на несколько месяцев вперед, участники турнира в каждом дивизионе (которых в мире сейчас уже 13 по всему миру) известны, формат определен, каждая игра транслируется на уровне, которому могут позавидовать федеральные телеканалы — все это делает League of Legends суперпопулярным направлением.

Что такое популярность LoL в России поможет понять фото с финала Континентальной лиги — турнира, победитель которого получает право представлять СНГ-регион на чемпионате мира. Решающие матчи проходили под сводами арены ВТБ Ледовый дворец — и свободных мест на трибунах было не найти, 13 с лишним тысяч человек заполнили зал.

Однако есть одно важное “но” — человеку, никогда не игравшему в LoL, невероятно сложно разобраться, что происходит на экране. Впрочем, от недостатка зрителей эта дисциплина все равно не страдает — игра с каждым годом завоевывает миллионы фанатов.

В России функционирует две основных лиги — Континентальная лига, в которой представлены восемь сильнейших коллективов СНГ, и Лига претендентов. Первые значительные достижения пришли в прошлом году, когда команда Albus Nox Luna, ныне выступающая под флагом М19, попала в четвертьфинал чемпионата мира, что стало настоящей сенсацией в киберспорте.

Самая молодая и “гламурная” игра с колоссальными перспективами. Возможно, люди постарше помнят Quake или Unreal Tournament, которые были популярны 15-20 лет назад.

Overwatch чем-то похож: несколько режимов (1 на 1, 3 на 3, 6 на 6, различные площадки), разнообразные персонажи, все тот же курсор в центре экрана, действие происходит в будущем, все красиво, ярко и быстро — два десятилетия стремительного развития компьютерных технологий нашли отражение в игре.

Сегодня в Overwatch играют 25 миллионов человек, но уже в ближайшие годы это число может вырасти в несколько раз. Во второй половине 2017 года стартует Overwatch League — стоимость участия в турнире для одной команды не афишируется, но по различной информации, она ранжируется от 2 до 15 миллионов долларов.

По оценкам компании Morgan Stanley, доходы от лиги составят от 100 до 720 миллионов долларов — с такими показателями она должна обогнать футбол и рестлинг.

В этой дисциплине достижения россиян не столь велики, и объясняется это не только новизной игры.

По сравнению с другими киберспортивными дисциплинами, Overwatch гораздо более требовательна к ресурсам, а высокопроизводительные компьютеры есть далеко не у всех. Тем не менее, на прошедшем в 2016 году Кубке мира сборная России заняла второе место, при этом поход за “серебром” получился действительно выдающимся.

Сначала команда вышла из квалификационного турнира, по ходу одержав 11 побед в 11 раундах, затем уже на самом Кубке мира в упорной борьбе с США финишировала перво в группе, уступив лишь в финале мощной сборной Южной Кореи.

На данный момент ни одна из ведущих российских киберспортивных организаций не представлена в Overwatch, однако отдельные игроки выступают за иностранные организации, например, Георгий “ShaDowBurn” Гуща, наводящий шорох в Северной Америке в составе FaZe Clan.

Уже четверть века в мире существуют так называемым КМК — коллекционные карточные игры. Многие из них создавались специально под какой-то продукт, как, например, “Властелин колец”, “Гарри Поттер” и “Покемон”, некоторые возникли как самостоятельные игры и до сих пор успешно существуют — та же Magic: the Gathering.

По большому счету Hearthstone — та самая КМК, перенесенная в компьютер или гаджет. За внешней простотой — каждый человек может собрать колоду из приобретенных или заработанных карт, а затем сразиться со случайным противником или с другом — скрываются десятки колод и сотни различных решений, которые игроки принимают по ходу матча.

В отличие от других дисциплин, игра нетороплива и похожа на шахматы — например, попытками предугадать действия соперника и прочими логические элементами.

И, как и в шахматах, российские игроки преуспевают: действующим чемпионом мира и обладателем чека на 250 тысяч долларов является 18-летний екатеринбуржец Павел “Pavel” Бельтюков, а триумфатором последнего крупного турнира, завершившегося в минувшие выходные на Багамах, стал Алексей “ShtanUdachi” Барсуков.

Источник: https://ria.ru/20170403/1491323406.html

Мошенничество

Интернет мошенничество в игре кибер спортивной дисциплины

В повседневной жизни более всего распространено обычное и компьютерное мошенничество.Если первоначальная сделка состоялась в реальном мире и только после этого мошенник и жертва обмениваются электронными письмами (претензии, запросы и т.д.) мы имеем дело с обычным мошенничеством.

Если сделка состоялась в виртуальной среде (например, покупка-продажа в интернете) мы имеем дело с компьютерным мошенничеством. Мошенничество или обман является совершенным, если вам сознательно внушено ложное понимание действительных обстоятельств и благодаря этим действиям получена материальная прибыль.

Разницу между мошенничеством и нарушением гражданско-правового договора иногда трудно определить.  

Пример: у вас имеется договор с фирмой Х, но по каким-то причинам он не выполняется (не доставляется заказанный товар, не выплачиваются деньги за оказанные услуги и т.д.).

В таком случае мы имеем дело с нарушением условий договора, но нельзя исключать мошенничество и обман. В данном случае важно знать, на каких основаниях нарушается договор. Планировали ли партнеры по договору сразу после подписания не выполнять его или это было обусловлено возникшими впоследствии обстоятельствами.

Важно знать, привело ли невыполнение договора к росту материального имущества или нет.  

При принятии решения о том, имеем ли мы дело с мошенничеством или нет, к каждому конкретному случаю нужно подходить индивидуально.

Компьютерное мошенничество

Наиболее распространенные виды компьютерного мошенничества:

  • аукционные мошенничества/интернет-мошенничества – например, несуществующая победа на аукционе в интернете, либо на каком-то портале находят товар и рекомендуют его купить, покупатель переводит деньги, но товар не получает;  
  • мошенничество с банковскими карточками – без ведома человека и без его согласия по его карточке снимаются деньги с его счета;
  • мошенничество с кредитными карточками и манипуляции с расчетным счетом – без ведома человека и без его согласия с его расчетного счета производились денежные сделки (сделаны перечисления, оплата кредитной карточкой и т.п.);
  • манипуляции с виртуальными счетами/телефонами – по мобильному телефону, не принадлежащему мошеннику, заказаны платные услуги или перечислены на некий виртуальный счет деньги (например, Rate SOL, заказы «Теста смерти» теста IQ, мелодий игр и т.д.).

Все виды компьютерного мошенничества описать невозможно, поскольку виртуальный мир развивается очень быстро. К сожалению, приходится отметить, что столь же быстро развивается мошенничество.

Прежде чем совершать в реальном или виртуальном пространстве денежные сделки, запросите по поисковой системе в интернете (например, google, neti) информацию о второй стороне сделки. Зачастую таким образом можно найти комментарии и ссылки людей,  которые были обмануты ранее.

Если вы найдете ссылки на то, что со второй стороной ранее были проблемы, остановите сделку и сообщите о действиях этого лица в полицию и администратору портала.

Для предотвращения манипуляций с банковским счетом:

  • не раскрывайте свой  PIN-код и /или пароли интернет-банка; не разглашайте их третьим лицам;  
  • не держите банковскую карточку и карточку паролей интернет-банка вместе с  PIN-кодом/паролем. Держите их строго раздельно, PIN-код и пароль лучше запомнить. Те же правила относятся и к PIN 1 и PIN 2 ID-карточки;
  • не сообщайте легкомысленно номер своей кредитной карточки/банковский пароль, когда их у вас запрашивают. Банк их никогда не будет запрашивать их у вас по электронной почте – у него они, как правило, есть. Если сомневаетесь, позвоните в банк, собирают ли они по электронной почте номера/пароли кредитных карточек;
  • прежде чем заказывать какие-либо услуги по мобильному телефону, продумайте смысл услуги. Заплатите ли вы за нее один раз или будете в дальнейшем платить ежемесячно;
  • не давайте свой мобильный телефон просто попользоваться чужим людям (даже знакомым): никогда не известно, куда они станут звонить и что вообще с этим телефоном собираются сделать.

К сведению жертвы мошенниковЕсли вы стали жертвой мошенников, обязательно сообщите об этом в полицию. Этим вы защитите себя и других. Чем раньше полиция узнает о мошенничестве и начнет производство по факту мошенничества, тем меньшим будет число жертв.

В заявлении в полицию обязательно укажите следующие обстоятельства:

  • личные данные – имя, фамилию, личный код, почтовый адрес;
  • время и место события – опишите, как «познакомились» с мошенником, в какой сделке были обмануты и какова сумма ущерба. Если речь идет о мошеннике, действующем через интернет, то на каком портале вы с ним общались;  
  • информацию о возможном мошеннике – если об обстоятельствах сделки была достигнута договоренность по интернету, то по возможности, сетевое имя мошенника на портале, предлагаемый товар, объявление, аукцион, по возможности  ID аукциона, адрес электронной почты, номер телефона и т.д;
  • В случае мошенничества, произошедшего в реальном пространстве, укажите все данные о мошеннике, которые вам известны. Кем он представился, какие документы представил и т.д.  

К заявлению приложите дополнительные материалы:

  • если с мошенником заключен договор, то его копию;  
  • копию счета;
  • выписку банковских сделок, которая подтверждала бы выплату денег на счет мошенника или лица, названного им;  
  • распечатки/фотографии с аукциона или портала продаж, сообщения, присланные по электронной почте, выписку разговоров по телефону, СМС и т.д.

В случае если мошенничество произошло в виртуальном пространстве, сообщите об этом и держателю портала, по возможности дайте информацию и рядом с рейтингом продавца.

Если вы еще не заплатили мошеннику или деньги находятся на ложном счете (забронированы), и выплата еще не произведена, сообщите об этом держателю депозита (банк, лицо, осуществляющее выплату).

 Нельзя поддаваться приему, часто используемому мошенниками, когда они по какой-либо причине просят доплату (объяснения: товар подорожал и т.п.).

Если произошли манипуляции с банковским счетом или без вашего ведома со счета сняты наличные деньги, сразу сообщите об этом в банк. При банковских перечислениях и операциями с банковской карточкой быстрое сообщение дает надежду на то, что сделка не доведена до конца, и банк прекратит сделку/перечисление.

Источник: https://www2.politsei.ee/ru/nouanded/it-kuriteod/kelmused.dot

«Топовые киберспортсмены зарабатывают по $10 тыс. в месяц»

Интернет мошенничество в игре кибер спортивной дисциплины

— Вот все говорят, что киберспорт активно развивается. Судя по разным исследованиям, это многомиллиардный рынок. Но при этом для обычного человека все это происходит незаметно. Как вы объясните, за счет чего развивается киберспорт?

— Во-первых, сам мир изменился: выросло количество интернет-пользователей, появились более совершенные технологии скоростной передачи данных, изменилась сама структура медиапотребления. Все это оказало существенное влияние на развитие индустрии киберспорта как в России, так и во всем мире.

Во-вторых, рынок игр активно развивается: растет количество игр с соревновательным элементом, увеличивается число киберспортивных дисциплин и, соответственно, стремительно растет аудитория.

В-третьих, большой бизнес и государство все больше интересуются компьютерным спортом и рассматривают этот рынок как новую платформу для коммуникации со своей аудиторией.

Для среднестатистического человека все эти процессы проходят практически незаметно.

Но в результате всего этого киберспорт из нишевого увлечения трансформировался в настоящий глобальный социальный феномен, который объединил миллионы людей по всему миру.

— За счет чего?

— Я бы выделил две причины. Первая связана с более легким доступом к контенту. Сейчас посмотреть киберспортивный турнир можно из любой точки мира и с помощью любого устройства. Вторая причина связана с тем, что компьютерный спорт зачастую требует меньше вложений, чем традиционный спорт. То есть не нужно покупать, например, особую форму или специально строить стадион.

— Какая грань между стримером, увлекающимся какой-то игрой и транслирующим ее, и профессиональным киберспортсменом? Как обычный человек может выйти на этот рынок?

— Человек становится профессиональным киберспортсменом, когда его мастерство игры выходит на такой уровень, за счет которого он может зарабатывать деньги. При этом важно понимать, что игры могут приносить доход по-разному. Например, можно торговать внутриигровыми предметами — персонажами или одеждой.

Попасть в профессиональную киберспортивную команду довольно сложно. Необходимо потратить много усилий и времени, чтобы доказать, что ты достоин быть среди профессионалов.

Раньше барьеры входа в киберспорт были существенно выше из-за небольшого числа дисциплин. Сейчас их количество растет, поэтому барьеры снижаются.

Но все равно спортсмену нужно очень много тренироваться, чтобы стать профессионалом.

При этом не стоит забывать, что существует большое количество турниров для новичков — туда не допускаются профессионалы или полупрофессионалы.

Можно начать с таких соревнований — они могут стать этапом на пути к «серьезному» киберспорту.

— Аудитория киберспорта в России — какая она? Я так понимаю, что аудитории «зрители» и «игроки» пересекаются.

— Это сложный вопрос — все зависит от того, что мы понимаем под «киберспортивной аудиторией». Это определяет методологию подсчета и, соответственно, конечные цифры. Существует несколько подходов к определению термина «киберспортивная аудитория».

Так, кто-то считает только геймеров-киберспортсменов. Кто-то добавляет к ним зрителей, среди которых есть и игроки, и те, кому просто нравится наблюдать за соревнованиями.

Но и здесь возникает вопрос, как часто человек должен смотреть турниры, чтобы его назвать «энтузиастом киберспорта».

Аудитории «зрители» и «игроки» пересекаются очень сильно, однако этот разрыв с каждым годом увеличивается.

Связано это с тем, что в киберспорт приходит более молодая аудитория (12-18 лет), которая смотрит турниры, поддерживает какую-то команду, но не играет. Их доля растет.

По нашим данным, в России их около 12–15%. На Западе — уже 30–40%. Кроме того, существует большой процент взрослой аудитории (18-45), которая, возможно, раньше была геймерами, но сейчас эти люди — просто наблюдатели, которые увлекаются киберспортом так же, как другие смотрят футбол.

— А если я смотрю просто стриминг игры, как кто-то играет, — это тоже можно считать частью киберспорта?

— Это хороший вопрос на самом деле. Я могу высказать свое мнение. Очень сильно зависит от причин, по которым человек смотрит стрим. Например, часть людей через стримы учатся играть. Такой аудитории, кстати, около половины всех зрителей. Кто-то, как я уже говорил, просто любит наблюдать за игрой других, поддерживать спортсмена или команду.

— Какие могут быть зарплаты у профессионального киберспортсмена?

— Это определяется множеством факторов — дисциплиной, достижениями игрока, его медийностью. Не стоит забывать и про призовые, которые точно так же являются частью дохода киберспортивной команды. Кроме того, зарплаты киберспортсменов формируются из спонсорской поддержки и продажи мерча.

Причем нередко самые большие доходы приносит электронный мерч, который реализуется, в том числе в играх.

Здесь тоже довольно большой разброс, потому что многое зависит от игры и конкретного проекта. Также есть доходы, связанные с медийкой — например, выкуп прав на контент, который производит команда или игрок.

То есть зарплата профессионального киберспортсмена зависит от огромного количество условий и факторов, поэтому довольно сложно сделать точный срез по рынку. Например, $3-4 тысячи долларов — это хороший доход. Но у игроков топовых команд зарплаты могут достигать десятка тысяч долларов в месяц.

«Многие не понимают законы и правила, по которым живет индустрия»

— Недавно на рынок киберспорта вышла «Почта Банк», то есть «Почта России». Когда такие нетрадиционные для киберспорта компании входят в этот бизнес, это хорошо? Как это влияет на саму репутацию киберспорта?

— Я думаю, это однозначно хорошо. Когда крупный непрофильный бренд приходит в киберспорт, это сигнал другому бизнесу, что компьютерный спорт — значимая индустрия.

Долгое время к нему относились с большой долей скепсиса, хотя рынок постоянно развивался, внутри него более четко формировались прозрачные и понятные правила взаимодействия.

Поэтому новые проекты в индустрии положительно влияют на ее репутацию.

Для профильных брендов проекты в сфере киберспорта — прекрасная возможность серьезно заявить киберспортивной аудитории, что компания на одной волне с ней.

— На ваш взгляд, какие компании будут приходить еще? Будут ли это компании около digital, как «Ростелеком», МТС? Или будут какие-то из традиционного бизнеса?

— Я уверен, что телекоммуникационные компании должны очень внимательно следить за киберспортом. Они провайдеры контента, который мы потребляем.

Мобильные операторы уже реализовывали ряд крупных проектов в сфере киберспорта. В индустрию также приходят FMCG-бренды, автомобильные компании, платежные системы и другие.

Все они понимают, что среднестатистическому геймеру сейчас 20-25 лет, киберспортсмену — примерно столько же.

Эта аудитория готова покупать, допустим, автомобиль: сейчас — маленький, но через 5-10 лет ему понадобится автомобиль выше классом. И бренды уже сейчас готовят геймеров к покупкам, которые они совершат в будущем.

При этом всем брендам важно понимать, что недостаточно просто единожды спонсировать турнир — это не даст никакого эффекта. В первую очередь, нужно понять цель. Дальше — понять аудиторию, потому что от игры к игре портрет пользователя меняется.

До сих пор многие компании приходят и просят помочь им с интеграцией в игру, например, создать внутриигровой предмет или забрендировать уже существующий. Но это долго и дорого. Кроме того, не в каждой игре возможно реализовать нечто подобное.

Важно сделать все правильно, чтобы не оттолкнуть часть аудитории, которая важна не только для создателей игры, но и для бренда, который придумал интеграцию в проект.

— То есть издатели очень аккуратны в вопросах интеграции?

— Зависит от разработчика и конкретного проекта. К аудитории каждой игры можно подойти не только через нее саму, но и через медийные каналы, которые формируются вокруг проекта.

Это может быть сайт, форум, каналы в социальных сетях — вариантов очень много. Например, зритель посмотрел своего любимого стримера, который рекомендует кресло определенного производителя, можно под стрим добавить кнопку «купить».

Это быстрее и дешевле, чем интегрироваться в игру. И что важно — не менее эффективно.

— Какие еще сложности вы видите при выходе на этот рынок?

— Как я уже говорил, большой бизнес и государство проявляют все больше интереса к компьютерному спорту, но по-прежнему считают его высокорисковым направлением. Это связано не с тем, что проекты в сфере киберспорта не оправдывают инвестиции — просто многие не до конца понимают законы и правила, по которым живет индустрия.

Инвесторы ищут партнера, который знает рынок и может стать для них надежным проводником.

Но так как киберспорт — индустрия относительно молодая, таких потенциальных партнеров не так много. Есть Mail.Ru Group, и с учетом нашего опыта и ресурсов мы можем предложить множество разных решений под их конкретные задачи и аудиторию. В нашей стране сейчас таких компаний мало.

«Если на Олимпиаде правила игры определяет Олимпийский комитет, то в киберспорте — издатель игр»

— Хотелось бы поговорить еще о зависимости киберспорта от издателей игр. Как правило, соревнования, большие призовые фонды, просмотры — это когда речь идет о популярнейших играх. А можно, например, построить киберспортивный бизнес вокруг инди-игры?

— Любая инди-игра создается небольшой командой независимых разработчиков, которые чаще всего нацелены не на массовую аудиторию, а на определенный сегмент игроков. Это создает некоторые берьеры для того, чтобы построить вокруг игры бизнес. Но это не невозможно. Необходимо просто учитывать ряд вещей, которые повлияют на вашу стратегию.

Сначала важно понять, позволяет ли инди-проект создать вокруг него соревновательные активности. Если позволяет и вы понимаете, как привлечь нужную аудиторию и обеспечить высокую конверсию, то можно попробовать развивать игру как киберспортивную дисциплину. Кроме того, можно же взять не одну игру, а, например, пять, проводить по ним турниры и привлечь достаточно большой объем аудитории.

Есть примеры, когда в непопулярные игры играют популярные люди, и это смотрит огромное количество зрителей.

Поэтому можно сделать трансляцию, в центре которой будут соревнования по определенной «инди-дисциплине», а играть в нее будут известные люди. Необязательно геймеры. Вот такой контент будут смотреть.

— Киберспорт так и не включили в Олимпийские игры, и, как пояснил сам Томас Бах, это именно из-за того, что компьютерные игры порождают насилие. Как вообще можно побороть этот стереотип? И насколько вообще важно для индустрии признание на уровне Олимпиады?

— Киберспорт — достаточно сложный рынок, правила игры на котором еще не до конца сформировались. Аудитория здесь огромна, но пока еще уступает многим видам спорта, входящим в программу Олимпийских игр.

Кроме того, сам турнир по киберспортивной дисциплине отличается от того, как проходит турнир, например, по фигурному катанию. И если на Олимпиаде правила игры определяет Олимпийский комитет, то в киберспорте все решения принимает издатель игр.

И как подружить эти две огромные индустрии друг с другом? Да и с кем дружить им: с федерациями, издателями, командами? Тут много структурных вопросов, которые МОК должны осознать.

Что касается дискуссий на тему влияния компьютерных игр на поведение человека, то здесь важно понимать, что на данный момент нет серьезных исследований, подтверждающих это.

Поэтому вопрос остается открытым и очень спорным.

В этом смысле киберспорт похож на киноиндустрию: там производят много контента с элементами насилия, но никто не говорит о том, что кинематограф нужно запретить или как-то серьезно ограничить.

— А с какими нелепыми стереотипами о киберспорте вы сталкивались?

— Все самые нелепые стереотипы связаны с представлением о киберспорте как о чем-то несерьезном: что игры — это глупости какие-то, увлечение для детей и вообще временное явление, которое скоро пройдет.

К сожалению, большинство людей по-прежнему мыслят в такой же парадигме.

Но, как правило, когда они глубже погружаются в тему, их скепсис очень быстро пропадает, потому что становится ясно: киберспорт — индустрия с многомиллионной аудиторией и многомиллионными инвестициями. И это надолго.

Источник: https://hightech.plus/2018/12/23/topovie-kibersportsmeni-zarabativayut-po-10-tis-v-mesyac

Автоправо
Добавить комментарий